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20小而精美
用3d做法,面数要求高,制作工艺难。
用2d做法,容量消耗大,制作时间长。
怎么取舍
小而美听起来容易,怎么做。
问题在于这不是一个可以等几天决定的问题,这是马上需要讨论决定的目的和方向,而且马上就要做出来。
曾启看着8000个多边形制作的人物,按照游戏的标准是足够精细了,对影视来说差的太远太远,更高面数的模型主要是用在cg中,即使是当时最先进的次时代的游戏机甚至最新的主机游戏中,实时运算的人物还是少不了多边形的感觉。
试想一下,s的处理器只有36万多边形,魂之利刃可以格斗,生化危机可以冒险,最终幻想能够史诗,这是那个时代特有的产物,这几款大作如果凑近屏幕来看的话,马赛克横行,几乎无法看下去。最典型的莫过于最终幻想8,当你在王菲的eyes中沉醉于那时候的cg画面的时候,一旦切换回游戏画面,就又是多边形了
老金在旁边说“做游戏不能按照影视标准啊,如果完全是影视剧的效果,那还不如做互动剧呢”
老金说的这种剧有一段时间很流行,曾经被认为是互动游戏的一种方向。以本常见的avg游戏为例,是不断的做选择题,达成结局或者失败,通常是用图片的变化来表达的,有时候只是图层上微小饰物的变化。后来一些公司尝试拍互动剧来做游戏,结果发现假设问题一有两个答案,然后两个答案各有两个分支,那么往下走,一部剧也许需要几十个分支,上百个结局,这是不堪忍受的工作量。
所以曾启没有考虑做过互动剧,互动剧不是游戏,选择只是一种游戏的作模式。
吴导在远程感叹道“还有一个制作的难度在于,即使你能做出这个精度的模型,要把动作调好很难,你知道最终幻想电影灵魂深处的cg动作随便就做了两年吗”
曾启知道,模型最难做的是人,动作最难做的是。花里胡哨的动作看不出问题,而简单的行走才能看出制作者的水平,走路像人,听起来简单,做起来很难。
这些矛盾堆积在一起简直无解了,当然,还有一种做法,那就是无视影视剧,用一般做25d游戏的方法,类似于传奇这种网游,仙剑这种单机,人物做简单,在场景中行走可是,这样一来,画面就和普通的网游没有区别,所谓的影视剧和游戏结合根本谈不到。
怎么破
老金拉曾启到楼下走走。曾启建议去公园走走,理由是公园的长廊有些类似于设计游戏时思考的放置镜头,两人就走进去附近的公园。
十二月底的上海,不是很冷,两人坐在长凳上,看着花坛,那里面有很多老人带着小孩走来走去,含饴弄孙处处可见,小孩的笑声,叫声让公园很喧嚣。而曾启看着学步的小孩子突然出了神。刚过周岁的小孩子试着前行,长辈一边放手让小孩尝试各种动作,另一个方面则是时不时的伸手来做预防,怕小孩子摔倒。
曾启看着小朋友跌跌撞撞的很是可,于是产生了一个想法,小孩子的走路是不标准的,可是没有人会嘲笑;因为没有人会把小孩子和成人作比较,同样小孩子的手短,腿短,走的慢,走的距离不远,最重要的是,小孩也许是小而美的典范。
想清楚这一点,游戏的画面表现就有了。做3d的三头或三点五头人物,面数可以降低,脸部只要做到可以相似于剧中人物,而且动作不标准也没有关系,因为本来就不是真人的比例,那就没有人按照真人要求去处理啊
第一关解决了,老金组织美术开始根据剧照把电视剧中的人物,如狄仁杰,李元芳,还有武则天之类的画成了q版造型,这项工作不难,画好之后,发邮件给电视剧的美术,他们很喜欢这个想法,有个会画画的还加了几笔,让胖乎乎的狄仁杰更加形神兼备,后来听说这位电视剧的老美术以前是上影厂做动画片的,就抽空把老美术请来做了一些指点,然后把这批制作精致的q版人物外包出去,预计会在一月十左右收回,放入游戏。
元旦的前一天,吴导和那边新程序员老潘一起上门来装机器。主要是给打击部署svn,方便大家更新资源,并且给策划的机器都同步好客户端,这样,只要吴导那边开发一个阶段,这边就可以更新了运行一下。
比如现在曾启更新了文件,屏幕中就展现了第一个deo,一张清明上河图的长图竖起来做背景,响起来中国古典音乐江花月夜。
吴导说“没有资源,我先凑凑。”
听到声音,魏总也连忙跑了过来,然后他看到了不可思议的一幕。
在古香古色的音乐和传世古典名画上,魔兽争霸里的山丘之王和圣骑士还有女巫一起向右走,山丘之王挥舞着武器,头上顶了一个气泡对话框“故事从这里开始了”
魏总大跌眼镜“这是怎么的客串”
吴导说“还没有资源,我先凑凑”他解释了一下,因为魔兽的人物是3d的,大小放进去也合理,需要按照这个大小为标准。
魏总的意见是,这背景也是用2d的画面卷轴,而人物是3d的,3d的人物走在背景是纯2d的背景图上,感觉位置不好。可能需要景深和透视的重新绘制。
吴导今天来也是讨论一些必要的技术标准,比如游戏画面的分辨率。
当时网吧和个人所用电脑都陆续升级为17寸crt显示器了,价格约为1500元左右,分辨率是1024768,高级的白领用15寸的液晶显示器,分辨率也是1024768,而标准的141、133甚至12寸的笔记本,也都沿袭着这个分辨率。
吴导想讨论的是,我们这个游戏是否有窗口模式。
那时候绝大多数网络游戏,特别是基本都是全屏模式,dos是多任务模式,有些游戏会发生切换成窗口切不回去的况。有些游戏担心玩家切换窗口后使用外挂等修改工具,甚至会用一些技术手段限制玩家切出。
曾启观察过这一现象,可以这样总结,越是重度的游戏越不让玩家跳出,而玩家有跳出切换窗口的冲动,那就是即时通讯,qq或sn聊天。很多游戏的设计这样考虑,本游戏已经有了全的聊天系统,可以群聊,可以私人,为什么还需要切换出去呢这种思维还是基于传统游戏的况,玩家是单线程的,而随着电脑能的提升,网络带宽的提高,玩家除了游戏,还需要别的社交和沟通。
曾启的回答是,我们这个游戏没有全屏模式。这个q版的狄仁杰探案一直是窗口模式,也就是说,玩家的电脑桌面可以上网,可以聊天,可以用上班的软件,office也好,财务软件也好,都可以把这个游戏挂着,边玩边看。即使老板在办公室也不打紧,只需要最小化即可。
吴导笑着说“那还要做一个boss键吗”
曾启说“当然要,我们的游戏面向的很多是非纯玩家,我们需要他们在工作之余,上网之余,把这个游戏一直挂着。比如,用下载软件的人,喜欢时不时看看进度,玩我们的游戏,也可以随时看看收益,这就是这个游戏放置的意义。”
曾启描述了这样一幅场景,一个玩家不可能同时玩两个大型游戏,一个电视剧用户也不太容易接受一个复杂的类型的游戏,这种简单的,只要挂着就可以成长看剧的游戏甚至不太像一个游戏
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