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继抓根宝之后,又有一些进度较快的动物玩家升到5级,从nc那里学到了技能化形。
化形是个特殊的种族技能,仅限动物可学。并且跟一般的技能不同,化形的技能效果不仅会受熟练度影响,还跟当前等级有关系。
熟练度决定人形的持续时间和技能冷却cd。熟练度越高,维持人形的时间越长,恢复动物形态后能够再次使用化形的时间间隔越短。熟练度满,则可以随意切换动物形态与人类形态,不再受任何限制。
而角色等级决定人形化的比例。5级刚学会化形时,动物们只能模仿人类的体态比如四足动物改为靠两条后腿直立行走外表上还是完全的动物。随着等级提升,人形化的程度也会增加,从体态体型、到骨骼肢体、再到体表皮肤,动物特征越来越少,人类特征越来越多,最终从完整的动物变成完整的人类。
为了给玩家们最大的自由度,游戏最初的设定是让玩家自己决定人形化哪些部位。
举个简单的例子刚到5级时,人形化程度最高为20。这20可以用来模仿人类体态,也可以用来变化某些身体部位,只要人类特征跟动物特征的比例维持在14,操作就能被判定为合法。
因为每名玩家都有不同的想法,人形化部位因人而异,具体的建模也不一样。单靠人力应付成千上万名玩家的奇思妙想不太现实,这方面有无极接入支持。
然后,随着学会化形的动物玩家越来越多,问题就出现了
有玩家迫切想知道自己的人类形态长得好不好看,上来就先变了脑袋;有玩家需要人类的灵活手指来做些精细活,选择第一时间变出双手;还有先变腿的、先变胳膊的不一而足。
要知道一具动物身体上顶着一颗人脑袋,或者本应该长着爪子或蹄子的部位变成了人手人脚,是一幅非常具有冲击力的画面。当事动物是第一人称视角,看不到自己的长相有多诡异,遭殃的都是身边的其他玩家。
一时间,游戏世界乌烟瘴气,一帮子长得比怪物还像怪物的异形四处横行,无数无辜玩家受到惊吓,官方投诉电话都快被打爆了。
歌斐不得不紧急停用化形技能,全服广播请各位冒险者在化形时至少变得像个人。
口头约束效力太弱,他又临时跟诺亚和无极开了个会。
“就是吧,虽然说自由度高,但也不代表要任由玩家们为所欲为。”歌斐说,“如果他们的想法太离谱,你们可以适当地驳回一下。”
诺亚把日志拿出来,理直气壮反驳“每名玩家使用化形时的人形化程度都控制在比例范围内,并未出现非法操作。”
“合法不等于合理,玩家多喜欢搞事你又不是不知道。你就是太惯着他们了,说到这点,我这里正好还有条投诉,一名蛇族玩家说她被刚认识的人族玩家揪着尾巴当鞭子甩嗯你这都敢给判定还在图鉴里煞有其事写蛇形鞭,这个蛇形跟那个蛇形是一个意思吗”
“哦。”
“不是让你改图鉴你写成蛇族玩家形鞭也没用括弧注明生物也不行这压根就不该是个武器”
俩ai当即就玩家能不能把其他玩家当武器的话题展开了一场掰头。
无极在旁边听他们吵架,脸上没什么表情,眼神却很柔和,包容而悠远,仿佛透过他们看到了别的什么人。
诺亚在游戏里担任着玩家们的随身小助手,天天跟各式各样的人类朝夕相处,见多了世面,也学到了不少东西。他开始逐步拥有自己的想法,不再是当年那个人云亦云的小傻子了。
他所展露出来的第一个性格特质,是倔,一心认死理,只要认准了某件事,就一定要据理力争,硬刚到底。
跟青春叛逆期的中二少年似的。
诺亚认真起来,歌斐还真争不过他,武器判定标准到最后也没个定论。
不过当务之急是解决玩家们乱用化形功能的问题,诺亚这边说不通,歌斐只好转而从无极身上下手。
无极的思维方式很正常,沟通过程很顺畅。
不多时,无极就点头答应下来“也就是说,如果玩家想变成四不像,我就不给做建模,直接提示错误是吧可以。”
有无极帮忙把关,化形bug总算得到了有效遏止。动物玩家不再空耗心思琢磨歪门邪道,关注点从怎么充分利用有限的人形化比例回到了快速升级以便获得更高的可用比例上。
但歌斐知道,安逸从来都只是暂时的,只要不多给玩家们找点事做,他们迟早会有新的骚操作。
反正不是他折腾玩家,就是玩家折腾他。两相对比,不如主动出击。
跟项目组商量过后,歌斐把怪物群系和进化特化功能打开了。
现在怪物不再是一刷出来就“哇呀”一声直扑最近的目标、随后被轻而易举逐个击破的无脑莽夫了,它们更多时候会选择集群行动,伺机发动进攻。
而且,跟玩家击杀怪物能获取经验值升级一样,怪物击杀友好和中立生物包括但不仅限于玩家也能获取经验值进行升级,升级时除了加血量攻击防御普通三围,还可能随机大幅强化特定属性,出现速度特别快或闪避特别高的特化种,进一步提升讨伐难度。
游戏里本就设计了怪物生态系统,即怪物升到一定等级后,也将获得部分ai,招揽低等级的怪物,培植势力割据一方,成为精英怪物乃至野区小boss。
生态系统配合上进化特化功能,将打造随机性更强、难度更高的怪物遭遇战。
方舟创世纪的定位是冒险类rg,主要目标用户群体是热爱探索与战斗的玩家。虽然因为游戏包含种田和基建元素,引来了一小批养生休闲党和科研设计党,但vev党依然是主流。
游戏更新怪物相关的内容后,绝大部分的玩家都很开心,热火朝天地在论坛讨论起装备、武器和技能搭配的话题,顺便召集队友,组建猎怪小队。
剩下一小部分的玩家本来不太开心,郁郁地抱怨着平原的开发区才建到一半,怪物增强,来怪又总先拆家,多影响进度啊就不能等我们把玩家村建完再说吗
支持更新的玩家进来回复放心,强化怪刷出来八成第一时间就被我们打掉了,绝对没有机会来拆家。
楼主和站楼主的玩家们对此嗤之以鼻公告里都写了,怪物击杀玩家会升级,万一你们打不过被反杀,来拆家的可就不只是普通强化怪了。来个小boss,那平推整个开发区不是分分钟的事
两拨人吵了起来,一路将帖子盖到了一百多层。
歌斐披着论坛管理员的马甲下场劝架,也不多说,只放上一句怪物强度会根据冒险者们的平均等级进行调整,以及强化怪物的掉落物列表。
得知强化怪物会掉落非常稀有的矿石和建筑材料后,楼主及其支持者们一秒变脸打打不过也要打为了稀有材料,冲鸭
所有人都很开心,称得上是皆大欢喜了。
在怪物进化特化功能更新之前,玩家们打怪都非常随意,打得过就一波打过去,打不过就凭借着玩家身份专属的无限复活机制,反复重复被怪打死复活捡尸打怪被怪打死的流程,一点点将怪物磨死。
的确会损失一点经验,但要靠耗血才能打掉的怪物也不可能是1级的低等小怪,总体来说收益还是大于投入的。
但如今怪物击杀玩家会升级了,玩家死得越多,自身越弱而怪物越强,再也不能把大不了多死几次当做刷怪的底线,战斗难度呈指数倍增。
战斗时不可能不受伤,可受伤了又不能掉血至死,这种情况下,曾经不受重视的回血手段终于派得上用场了。
其实,由于全息游戏的战损状况靠当前感到的疼痛值表示,回复状态的过程应该叫镇痛,但玩家们更习惯称之为回血。
目前为止,游戏里的回血方式暂时只有三种。
第一种是不再受伤,等身上已有的伤口自愈,疼痛渐消相当于自然缓慢回血。
第二种是包扎伤口,用药粉和绷带加速现有的伤口愈合相当于一个增速回血buff。
第三种是内服伤药,服用带麻醉效果的药剂,麻痹神经相当于能够瞬间回血的红瓶。
明眼人都知道哪种回血方式好用。
一夜间,伤药原料草药和成品伤药成了抢手货,很多人招揽队友的标准都是伤药自备,至少两组20瓶。
然而,玩家们很快发现,这游戏的伤药是不能像传统游戏中的红瓶那样无所顾忌地直接喝的。
这天,一名在小队中担任着前排t位职责的持盾玩家在战斗过程中掉了些血,当即从异次元背包里拿出血药,吨吨吨就灌下去三瓶。
正想灌第四瓶的时候,他打了个饱嗝,发现自己撑得喝不下了。
他转念一想,他当初没东西吃,也干过喝水垫肚子的事。这游戏设定很还原现实,水确实可以饱肚,就是饿得比吃固体食物快得多。
想到这,这名玩家便释然了。
刚好喝下去的伤药开始生效,他身上的痛感渐消,估计血量也差不多回满了。
他紧了紧手里的盾牌,信心满满地准备再去拉怪抗怪。结果走着走着,不仅痛感没了,所有知觉都没了,他感受不到自己的手和腿,眼前也一阵阵发黑。
最终,这名玩家“咕咚”一下,一头栽倒在地他陷入了全麻后的晕厥状态。
角色失控,但玩家的意识还清醒。
他想起向nc购买伤药时,nc千叮咛万嘱咐“千万别一口气喝超过两瓶”。
此时此刻,他终于知道这是为什么了。,,
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