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422、怀疑

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    事实证明。

    跳下去。

    真的会死。

    宣传片中的滑翔伞,似乎不是出生道具。

    不过,好歹是下来了。

    马宇文探索了一圈神殿,感觉没有什么遗漏后,便离开了。

    第一次玩,其实有没有遗漏他也不确定,不过他不是那种全收集玩家,只要感觉没有遗漏,就行了。

    但离开归离开。

    他依旧没有前往主线剧情所在的位置。

    因为顺着神殿遗迹的另一个方向走,又是一片新区域。

    他想要去看看。

    而且他还是没有搞清楚提到的缺乏明确引导,到底指的哪方面,还是很好奇。

    这款游戏,以他的目光来看,怎么都不可能只有六点九分

    所以他想要搞清楚对方这么打分的原因。

    马宇文继续探索另一片未知的区域。

    期间。

    他遇到了怪物,又异想天开地尝试了一个新的玩法。

    暗杀。

    或者说偷袭。

    毕竟林木工作室之前也做过女巫这样的作品,他便想要尝试一下。

    而尝试后发现,也可以

    塞尔达传说,同样能趁怪物不注意偷袭,伤害还会更高

    马宇文解决掉怪物,感叹了一句这游戏的战斗机制同样丰富后,打开怪物守护的宝箱,得到了一条新裤子。

    接着再往前。

    他看到了进入游戏以来,第一个怪物聚集地。

    那些感觉智商不高的怪物猪头人,身处聚集地,站在篝火前,似乎正在庆祝,主角一走近,两个怪物头上冒出感叹号,直接冲了上来。

    马宇文打断了三柄武器,解决掉了这两个怪物,然后从他们身上得到了两个新的武器,接着便在怪物的聚集地周围跑了起来,看看有什么能收集的东西。

    首先,篝火上怪物烤的肉可以直接拿,吃了能回复血。

    其次,怪物的聚集地周围,还有些木桶。

    有普通的木桶,还有一些红色,桶上面画着骷髅头的红色火药桶。

    而这时候,马宇文才注意到,堆放红色火药桶旁边的遗迹上,还放着一块巨大圆石

    “不会吧这种不是主线经过的地方,一个普通的怪物聚集地,都有能利用的东西”

    他不信地操控着角色来到遗迹上方,然后将巨石推了下去。

    巨石落下。

    下方红色的火药桶轰然爆炸,如果刚刚怪物没被解决,这时候应该成灰了

    “这也太有诚意了吧”

    马宇文看到这一幕,有些错愕。

    这可不是自动生成的自动生成肯定不可能做到这一点

    但这地方感觉跟主线一点关系都没有啊。

    就这么一个地方,都要设计

    开放世界这样做

    马宇文操控着角色重新走回怪物聚集地,然后看着那些没有爆炸的普通木桶,又看了看燃烧的篝火。

    “我就不信了。”

    他直接抱起木桶,然后将其丢进了燃着熊熊烈火的篝火旁边

    然后,木桶直接着了

    燃烧了一段时间后,木桶消失不见。

    一个道具从木桶中飞了出来。

    马玉文虽然刚刚说着我就不信了,但看到木桶真的着了,还是立刻露出了孩子般的笑容

    因为。

    这真是一种非常美妙的正反馈

    游戏玩家在游戏里,是会不自觉地尝试各种各样的交互的。

    简单来说就是,尝试在游戏里,做各种现实中的操作。

    不过绝大部分游戏,玩家尝试的交互,都是没有任何用处的,特别是开放世界游戏。

    因为地图太大了。

    你让制作者在一个庞大的游戏地图塞满元素,真的挺难的,所以大多开放世界,都是育碧沙盒罐头式开放世界。

    正反馈几乎没有。

    虽然玩家也不是很在意,尝试各种操作没用后,潜意识觉得这是游戏,一笑而过就算了。

    但如果有一款游戏,给予玩家尝试的各种交互动作相应的正反馈。

    比如点燃同样是木头的树枝,抱起路边的石头扔出去,把木桶放在火旁点着这些玩家能想到的操控,在他们做了之后,都给予正反馈。

    那真是件很美妙的事

    因为这会让玩家感觉随心所欲,觉得在游戏里,什么都能做

    这时候。

    马宇文就有这样的感想。

    “这游戏,真的太强了”

    马宇文看着燃烧着的篝火,发自内心地感叹了一句。

    虽然玩的时间还不长。

    但从唉竟然还能这样,到不自觉尝试各种各样的交互,发现游戏都能给予正反馈。

    真的让他觉得,这是一款不可多得的好游戏

    那么问题又来了

    你吗的为什么给这游戏打69分

    他抱着这个想法,继续往前。

    然后。

    他就在主线外的区域,耽搁了将近一个小时。

    这期间。

    他到处乱跑。

    这里摸摸,那里碰一碰。

    而游戏也没提示他去做主线。

    这期间。

    马宇文也发现了塞尔达传说这款游戏里,玩家能想到的游戏操作,几乎这款游戏都能做出来

    各种互动就不用说了。

    很多小细节也十分有趣。

    比如那些看起来智商不高的怪物,如果它们看不到玩家,但玩家没有隐藏脚步,那怪物头上就会出现问号,听到脚步声继而警觉起来,四处张望。

    而确切看到玩家,它们头上就会出现感叹号,然后冲过来。

    这真的好用心

    怪物虽然看起来智商依旧不高,但这些小细节却让它们的行动符合逻辑,让马宇文觉得它们蠢,但根本不觉得他们是机械式的ai。

    而且一到晚上,这些怪物竟然还会睡觉

    除了放哨的怪物,其他怪物睡觉会把武器放下,只要解决掉放哨的士兵,就可以去偷袭睡着的怪物,惊醒了它们也没关系,因为睡觉它们会把武器放到一边,它们没有武器,攻击很低

    真的太真实了

    这开放世界,就离谱

    这大半个小时,马宇文真的大开眼界,越玩越开心。

    就是

    马宇文依旧不知道。

    打69分的目的。

    玩了这么久,他甚至怀疑。

    t的那个评测的编辑,说的引导不明确,是指可以让玩家随意乱逛,游戏不提醒玩家去玩主线

    但拜托

    这样真的超酷的好嘛

    难道真要给你画条虚线,指示玩家去主线剧情地点,再加上自动寻路才叫引导明确

    疯了吧

    在主线外逛了一大圈。

    马宇文终于回归初心,来到了主线剧情的任务地点。

    那是某个古代建筑的遗迹,一个类似洞窟的半封闭空间前,有个古朴的石台,上面铭刻着冒着澹澹红光的线性符文,中间是一个长方形的凹槽。

    系统提示放上最初得到的道具希卡之石。

    而游戏里。

    玩家操控的林克,弯腰低头左右端详了一会石台,似乎是在打量着眼前的玩意。

    直到确认这玩意好像可以将希卡之石塞进去后,他才拿起腰间挂着的长方形形状的希卡之石,小心翼翼地将其放进去。

    马宇文没有丝毫不耐烦。

    这种小细节小演出。

    做起来其实不难,但能考虑到并做出来的游戏公司,真的少之又少。

    而这真的很能提升代入感。

    他完全看不厌。

    轰隆

    游戏中,希卡之石塞入石台的瞬间,石台上线性的符文骤然大亮,迸发出红光,接着伴随着启动希卡塔和会产生晃动,请小心的提示。

    地面剧烈震动了起来。

    主角林克跌倒在地。

    整个画面都开始震动,小动物惊惧地跑开,卵覆鸟飞,连聚集地中的怪物也开始不安地张望起来。

    而就在震动中。

    主角林克所在的位置,一座高塔忽然拱起,然后伴随着山体破碎,冉冉升起

    它一路向上升,伴随着澹澹的音乐响起。

    雪山、火山附近,不同的地图也同时升起了同样的高塔。

    就犹如在向这个世界宣告着自己来了。

    屏幕前的马宇文看到这一幕,有些震撼。

    其实这游戏,音乐真的不经常响起。

    但每次响起,真的恰到好处

    还有演出,真的太棒了。

    这种不同地方升起高塔,吸引玩家去探究的感觉,真的太棒了。

    高塔完全升起。

    接着伴随着瑰丽的蓝光一闪而过。

    演出结束。

    主角林克在塔顶重新站起身来,马宇文还来不及操控角色去看四周。

    一滴蓝色的液体,从石台上方垂落的石柱缓缓凝聚,滴落在希卡之石上。

    伴随着开始获取周围地图信息的提醒。

    数据写入。

    林克重新拿起石板。

    周围本来一片模湖的地图,被点亮了。

    开个地图都这么有仪式感

    而且,马宇文翻看了一下地图,再次觉得,地图真的大

    这次点亮的地图,只有初始台地一个地方,就一大片了,跟很多普通游戏的地图差不多大。

    但初始地图周围,还有非常多的地图没被点亮

    “看来有的玩了”

    马宇文收起地图。

    然后又进入了一段演出。

    接着,他操控角色从塔上跳下来,游戏最开始遇到的老人,手持宣传片中出现过的滑翔伞,再一次找到了林克。

    老人结合刚刚的演出,将游戏的背景故事,解释了一下。

    嗯,很传统的勇者斗恶龙,拯救世界,或许还能抱得公主归的剧情

    大概意思就是100年前,名叫灾厄盖农的存在,毁灭了整个海拉鲁王国以及周边城市。而此后,它的邪念就盘旋在王国王城的上空,一动不动,刚刚林克在塔上看到的邪念,正是他。

    而林克想要去城堡那边消灭恶龙灾厄盖农,就必须先离开初始台地。

    但林克目前所在的初始台地,是大陆上的孤岛,四面都是峭壁,想要跳出初始台地,就必须要有一个滑翔伞。

    而老人愿意将自己的滑翔山给予林克,但不是白给,而是等价交换,老人提出要林克去拿藏在某处的宝物来交换。

    借此。

    游戏正式引出了神庙的设定,类似古墓丽影中的古墓系统。

    简单来说就探索图中图,得到遗物。

    同时,主线任务正式标志出来,进入了第二阶段,那就是离开初始之地

    嗯

    所以到底哪里没有指引你吗的到底在说什么啊。

    马宇文真的抓破脑袋都想不通说的指引不明确指的到底是什么。

    不过,现在游戏更重要

    他暂时抛下了疑惑,转头前往了神庙。

    为了公主为了打败恶龙

    然后

    “还能烹饪”

    “还真的什么都能丢进去啊这到底能烹出来什么东西”

    “卧槽,原来角色还能爬上树射箭偷袭怪物啊”

    “射箭还有抛物线”

    “箱子重武器可以打碎,这点倒没什么,用火烧应该也能行”

    “磁铁”

    “卧槽铁制的宝箱都能用磁铁吸下来”

    “还不局限于副本在外面还能用,开放世界这么玩”

    “鱼那我能用磁铁吸起铁箱砸鱼吗”

    “嘿嘿嘿,还真可以,牛逼”

    “等等,这两个沼泽地的宝箱怎么拿”

    “等等,不会吧”

    “卧槽,还真要自己吸块铁板移过来当桥啊”

    “诶,青蛙”

    “诶,蝴蝶”

    “呀哈哈

    “

    “扔下石头砸呀哈哈还有判定啊哈哈哈,好萌。”

    “地图也太大了吧光一片森林就那么离谱吗”

    “晚上森林还会有萤火虫啊。”

    “骷髅手臂都能当武器hhh。”

    “呀哈哈

    ”

    “”

    时间缓缓流逝。

    下午四点。

    玩了五个小时,已经完全被游戏提示音噔噔瞪洗脑的马宇文抬起头来,缓缓舒了口气,沉默片刻后,回忆了一下游玩的过程。

    游戏里的地图,非常大

    而且不是空旷的那种大,而是几乎都有内容走几步就有好玩的东西

    剧情也非常丰富。

    充满了设计感。

    虽然这是开放世界,但无处不体现那种精凋细琢的设计细节。

    就算不去跑主线,马宇文也不怀疑,自己能在游戏里玩大半天。

    因为真的太有意思了

    至于引导问题,抛开主线,其实塞尔达传说的机制,非常多,各种机制物品还能相互交互,非常复杂。

    但马宇文玩的时候,却根本没有觉得有多大的学习成本,游戏利用某种软性的引导,比如游戏最开始的烤苹果,火把,让玩家自行去尝试,接着又通过循序渐进的方式,让玩家逐渐适应游戏更多的机制。

    比如爬树偷袭站在高台上放哨的怪物这点。

    游戏里根本就没有提示。

    但结合攀爬系统,怪物站的高台玩家根本够不着的情况,很容易就能让玩家想要尝试,去爬到附近的树上放暗箭

    这就是整个游戏高明的地方。

    马宇文还是第一次发现。

    原来游戏还能这么做。

    原来开放世界,还能这么做

    这才是真正意义上的开放世界

    玩家极容易漫无目的,这点是败笔

    马宇文想到的评语,真的笑了。

    他玩了五个多小时,终于想通了为什么会给出那样的评价,因为游戏的评测编辑一定没有认真玩过游戏,不然绝对说不出那样的鬼话来

    这尼玛,这游戏他感觉林木工作室卖几百块都卖亏了

    还69分。

    完全就是在放屁

    他看向一旁放着的马里奥赛车游戏盘,甚至怀疑,其他游戏的情况也一样,请牢记:,免费最快更新无防盗无防盗</p>

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